《纪念碑谷》是什么风格?

《纪念碑谷》把不可能的建筑变成了一种安静的界面语言:淡粉的雾天,每面只有三档平涂的玫瑰色塔楼,以及从不抬高嗓门的宽字距大写标签。
《纪念碑谷》速览
“纪念碑谷”风格取自 2014 年同名解谜游戏,由伦敦的 ustwo games 制作。游戏里,一位戴白色尖帽的沉默小公主走过一座座本不该成立的建筑:塔楼可以旋转,台阶可以滑动,原本连不上的路会在某个角度忽然接通。围绕这场解谜的视觉风格和谜题本身一样令人难忘,如今已成为人们想让数字界面显得安静、克制、带一点梦境感时的参照物。
作为一种设计语言,它只靠几条简单的决定搭起来。天空是淡淡的雾粉色;建筑是玫瑰色,每个方块恰好只有三档平涂的明暗,分别给受光面、侧面和背光面;塔脚沉着一层蓝绿色的薄雾;所有标签一律用宽字距的大写无衬线体,正文则尽量不抢戏。没有描边,面的内部也没有渐变。
把这些选择串起来的是克制。这套风格默认建筑才是主角,界面要退后一步,让结构自己说话。物件周围留白慷慨,控件轻盈,没有任何东西去和一座塔的形状、或者一个小人走过的那条路争夺注意力。正因如此,这种外观可以很顺利地从游戏世界移植到幻灯片、落地页、作品集,以及任何想显得温和而不是喧闹的产品上。

《纪念碑谷》从何而来?
《纪念碑谷》由英国伦敦的 ustwo games 于 2014 年 4 月登陆 iOS。那时触屏游戏大多靠喧闹、速度和不断的奖励争夺注意力,这款作品却反其道而行:它请玩家慢下来,用手指转动一座建筑,然后发现一条在某个角度看来断开的路,换个角度其实是完整的。常与这个项目联系在一起的名字有 Ken Wong、Neil McFarland 和 Stafford Bawler,而游戏的美术方向,也正是大多数人记住它的原因。
它的视觉谱系,只要知道往哪里看就很清楚。最直接的祖先是埃舍尔的不可能图形:首尾相接的楼梯、变成地板的墙面,以及一个始终无法安定下来的视点。第二个祖先是日本浮世绘木版画,色块平整、边缘干净、空白是刻意留出来的。第三个是等距插画,一种以固定斜角绘制立体物体的古老技法,平行线永不汇聚。正是等距画法让不可能的结构在屏幕上成立:没有灭点,眼睛分不清哪条边更近,于是一道缺口就可以被读成一座桥。
游戏在发布之后继续生长。2014 年 11 月推出名为《被遗忘的海岸》的扩展章节,2017 年又有《纪念碑谷 2》。在这些作品之间,风格始终可以辨认,色板却随章节变换,这也是设计师把它当成一套系统、而不是一张画来谈论的原因。本系统取的是粉色城堡那几章:淡粉色的雾天,玫瑰色的塔,以及塔脚的蓝绿色薄雾。
它在游戏之外的影响,是一个“翻译”的故事。设计师们发现,让一个解谜世界显得宁静的那些要素,同样能让一个网站显得宁静:平整的色面不需要装饰;每个物体三档明暗,足以显得扎实,又不必模拟光线;宽字距的大写标签读起来像是想象中某个地方的路牌。结果是一种像小建筑博物馆一样安静的界面,这和如今占据软件世界的那些油亮仪表板,是完全不同的承诺。
《纪念碑谷》的视觉特征是什么?
三档平涂
每个方块只有三档平涂:亮面、侧面和背光面。三档已经足以让形体显得扎实,也能告诉观众光从哪边来,但彼此之间不做过渡。这是这套风格的招牌。任何一个面的内部颜色都完全均匀,所以表面看起来像剪纸或印刷色块,而不是渲染出来的材质。
雾粉玫瑰色板
这套风格的底子是淡淡的雾粉色天空,玫瑰色的塔立在其中。塔脚聚着一层偏冷的蓝绿色薄雾,给整个暖色调配了一个冷色的平衡。整体气氛柔和,相邻色块之间反差不大,眼睛因此能保持平静。强调色用得很省,通常也属于同一个梦幻色系,而不是像警报一样跳出来。
宽字距大写标签
标题和标签用亲切的人文无衬线体,全部大写,字距拉得很开。效果更像一座安静建筑上的招牌,而不是杂志里的大标题。字距宽,读起来就不赶;相对插画保持小尺寸,又不会压过画面。正文保持朴素柔和,让标签成为唯一的字体强调。
无描边、无渐变
边缘由两块平涂色相接而成,从不靠勾线。同样,也没有任何面使用渐变填充。这是从木版画和等距插画继承下来的纪律:形体靠平面的排布来承载。放到界面里,按钮、卡片和面板看起来像一个个小小的建筑体块,而不是油亮的物件,即使元素很多,页面也依然安静。
等距与不可能几何
游戏里的结构以固定斜角绘制,没有灭点,因此楼梯、桥和塔可以按透视法不允许的方式连在一起。在设计里,这演变成对堆叠方块、阶梯式图示、错位瓦片,以及“隔着一道空隙、一个元素仿佛通向另一个元素”的版式的偏爱。这是一种好玩的几何,但始终精确:角度一致,每一个错觉都由干净、可重复的形状搭成。
慷慨的留白
物件四周的空间很宽,空旷的天空被当作构图的一部分,而不是需要填满的空隙。元素很少,各自都有呼吸的余地,所以长阶梯上的一个小人才会显得有纪念碑感。落到界面上,就是每屏内容更少,分组之间的间距更松,也不拿装饰去挤占主体。

谁塑造了《纪念碑谷》?
Ken Wong 是与《纪念碑谷》联系最紧密的名字之一。游戏的美术方向,包括粉色城堡、平涂的明暗色块和安静的舞台感,是这个项目被记得最牢的部分;设计师们讨论这套外观为何如此统一时,常常会提到他。
Neil McFarland 是 ustwo games 位于伦敦的团队中署名的创作者之一。他属于塑造 2014 年首发作品及其后续作品的那支小团队,这些作品共同构成了这套风格所借用的视觉词汇。
Stafford Bawler 是与《纪念碑谷》项目相关的另一个名字。和其他人一样,他属于这样一个故事:一家小工作室如何把寥寥几种平涂色和不可能的楼梯,变成了一个比游戏首发更长寿的设计参照。
荷兰图形艺术家埃舍尔是这套风格在观念上的祖先。他笔下首尾相连的楼梯、变换朝向的表面,提供了游戏所依据的逻辑,游戏又把它变成可以触碰、可以转动的东西。使用这套风格的设计师,借用的正是他那个想法:一个结构可以画得毫无破绽,却依然不可能成立。
今天怎么用《纪念碑谷》?
最好把“纪念碑谷”风格理解为一种带规则的情绪。它适合任何想显得温和、好奇、带一点异世界感、却又不幼稚的项目:创意作品集、小型游戏、冥想或身心健康类产品、教育类故事、工作室官网,以及需要把复杂内容讲清楚又不想大声喊叫的演示文稿。它不适合那些依赖强对比、需要许多信号同时竞争的数据密集型工具。
做幻灯片,先从封面开始。让淡粉的雾天铺满整页,在一侧放一叠简单的玫瑰色方块,标题用宽字距的大写字母。内容页每页只讲一件事,配一张由三档明暗方块搭成的插图或示意图,周围留足空白的“天空”。数据页里,把柱条和扇区做成同样三档明暗的平涂块,避免杂乱的网格线,直接在图上标注,而不是另设图例。
做网页界面,适合把这套系统用在需要平静感的仪表板、定价页和新手引导流程上。卡片是没有描边、没有渐变的平涂体块,靠间距而不是边框来分隔。按钮是简单的平涂形状,悬停时柔和地换到相邻的一档色调。导航和分节标题采用宽字距大写,并保持小字号。可以把分节底部的蓝绿色薄雾当作柔和的分隔,更强的强调色只留给唯一的行动号召。
做编辑与营销内容,把每个版块想成一个小场景。长文可以先放一幅安静的等距插画,然后以窄而舒适的栏宽、宽裕的页边距往下展开。产品页可以用堆叠的方块代表功能或步骤,路径靠对齐来暗示,而不是画箭头。营销活动尤其适合发挥这套风格的叙事本能,因为观众会感觉自己是被邀请着走进版面,而不是被推着滑下漏斗。
最常见的错误,是加上原作刻意没有的效果。投影、光晕、油亮的高光和渐变填充都会立刻破坏那种氛围,把一个方块从三档明暗改成四五档也一样。第二个错误是拥挤:这套风格之所以成立,正因为屏幕上东西很少,塞进许多元素就会消解它最特别的那份平静。最后,宽字距大写标签要保持一致,不要混用多种字体。

《纪念碑谷》 · 常见问题
纪念碑谷设计风格是什么?
它是取自 ustwo games 2014 年解谜游戏《纪念碑谷》的一种安静的视觉语言。招牌特征包括:淡粉色的雾天、恰好只有三档平涂明暗的玫瑰色塔楼、塔脚冷调的蓝绿色薄雾、宽字距的大写标签,以及彻底没有描边和渐变。整体是安静而宽敞的外观,让结构自己说话。
哪些艺术流派影响了《纪念碑谷》的视觉?
通常会提到三个来源:埃舍尔的不可能图形、日本木版画和等距插画。埃舍尔提供了楼梯与路径在不该相连处相连的逻辑;木版画提供了平整的色块和对留白的笃定运用;等距画法提供了没有灭点的固定斜视角,使不可能的连接在平面屏幕上也读得通。
为什么每个面恰好只用三档明暗?
三档是描述一个被单一方向光照亮的实心方块所需的最小集合:受光面、侧面和背光面。再少,形体就会变扁;再多,就会滑向写实的明暗,丢掉印刷和剪纸的质感。数量固定,也便于在插画、图表和界面组件之间一致地套用。
这种风格适合仪表板之类的严肃产品吗?
如果产品看重平静胜过紧迫感,是可以的。身心健康工具、学习平台和创意类仪表板都能从柔和的对比和宽裕的间距中受益。而依赖密集表格、强烈状态色和快速扫读的工具会吃力,因为这套色板刻意让相邻色块反差很小。这种情况下,可以借用它的间距和标签风格,同时为状态保留更强的功能色。
它和普通的扁平化设计有什么区别?
普通的扁平化设计把深度完全去掉;纪念碑谷风格保留了一种严格的深度:每个实体都有三档固定的明暗来说明光的方向,形体按等距角度排布。它还带有明确的情绪,包括雾粉色的天空、结构底部的薄雾和宽字距大写标签,而不是许多扁平界面那种中性、实用主义的气质。