《风之旅人》是什么风格?

《风之旅人》不用文字讲故事:沙丘金的底,唯一一抹袍红,低低地平线上的一束山光,以及像片头字幕在沙上浮现一样、字距拉开的细体大写字母。
《风之旅人》速览
这套设计取自 thatgamecompany 在 2012 年推出的《风之旅人》。一位身披长袍的旅人穿过辽阔的沙漠,走向远处的山,一路上遇见其他匿名的旅人。游戏里没有语音,也没有文字对白;意义靠风景、光线、音乐和符号来传递。由此而来的设计语言是安静的、金色的、不慌不忙的。
视觉上,几样东西几乎承担了全部工作。底色是沙丘的金色。旅人那件红褐长袍是画面里唯一浓重的颜色,所以只要红色出现,眼睛就知道这里有重要的东西。地平线压得很低,远处山顶一束光把视线向前拉,即使在静止的页面上也有了方向感。
字体细而字距开阔,像片头字幕在沙上慢慢浮出。表面像阳光下泛起的热雾,边框像壁画一样层层退进,进度则表现为一条由符文片段组成的围巾。这套风格适合节奏慢、有叙事感的页面,让风景和符号去承担意义,而不是靠大段说明文字。

《风之旅人》从何而来?
thatgamecompany 于 2006 年成立于美国加利福尼亚州圣莫尼卡,《风之旅人》于 2012 年 3 月 13 日在 PlayStation 3 上发布。它是少数几款通过与索尼的发行合作获得资金、有独立精神的游戏之一,并因为展示了互动作品在没有语言的情况下能表达什么而成为里程碑。这套外观与这一部专注的作品紧密相连。
游戏的设计决定,来自对“无言交流”的坚持。因为玩家无法彼此说话,每一个形状、颜色和声音都必须一眼可读。所以色彩用得克制而带象征意味:金色属于世界,唯一强烈的红属于旅人,冷蓝属于远方和天空。文字即使出现也极少,并被当作风景的一部分来处理。
有几个名字与这部作品相关。Jenova Chen 与 Kellee Santiago 与工作室的创立相关,Matt Nava 与赋予沙丘和长袍外观的美术指导相关,Austin Wintory 则与确定整个体验节奏的配乐相关。他们合力造出了一个几乎不需要界面存在的世界,而这套设计系统正是想保留这一点。
三股潮流在这里汇合。第一是艺术游戏的理念,即重视氛围和意义胜过挑战的互动作品。第二是无言的在线合作玩法,陌生人在没有聊天窗口的情况下互相帮助。第三是索尼资助的独立游戏模式,它给了小型工作室承担美学风险的空间,并催生出一种宁静而非竞争性的视觉声音。
《风之旅人》的视觉特征是什么?
色彩
色板以暖暖的沙丘金为主,有许多层次,从浅浅的阳光薄雾到较深的琥珀色。唯一的袍红,一种暖调的红褐色,留给页面上唯一重要的东西:主操作、标记或角色。冷色只出现在远处,在天空和远山里。因为红色稀少,所以它带有叙事的分量。
字体
标题用细体大写字母,字距非常宽,每个词都像电影片头一样展开。字重是细而不是粗,字号变化也很轻。正文极少,周围留出大片空间;目标是让文字像风景的一部分,而不是一整块信息。
表面与光感
面板不用硬边,也不用深阴影。它们像被从背后照亮的温暖薄雾,柔和地发光,色调只比底色略有不同。这带来一种层叠的、有大气感的深度:卡片仿佛浮在光里,而不是压在光上面。
边框与符号
边框层层向内退进,像壁画的画框,或古老门洞的凹槽。图标画成简单的字符和符文,而不是细节丰富的象形图,意义靠反复使用同样的几个符号来建立。进度表现为一条由发光符文片段组成的围巾,随着旅程推进而填满。
构图
地平线压得很低,留出一大片像天空一样的区域用于标题和呼吸。远山上的一束光是视觉焦点,也是行进的方向,版式倾向于把视线从左下带向上方远处的一点。构图稀疏,有大面积不间断的颜色。
气质与动效
气质是宁静的、沉思的、略带神圣感。动作缓慢:元素在沙一样的背景上淡入,轻轻飘动,落定而不弹跳。系统里没有紧迫感,所以它可以作为密集、嘈杂界面的解药。

谁塑造了《风之旅人》?
Chen 与 thatgamecompany 的创立以及《风之旅人》背后的构想相关,这款游戏旨在不依靠任何口头语言来唤起情感与联结。他关于无言交流的想法,是这套系统依赖符号和颜色的根源。
Nava 与游戏的美术指导相关。沙丘的曲线、长袍的剪影和光线洒在沙上的处理,都属于这套设计系统转译为表面、颜色和字体的那个视觉世界。
Wintory 创作了确定体验节奏的配乐。他的音乐是这套设计语言显得缓慢从容的原因之一:淡入与滑行的视觉节奏,是为了与一段逐渐累积而不是喊叫的乐曲相配。
Santiago 与工作室的创立相关。她属于那个团队:借助索尼的支持,把一个小型独立项目带到了广泛的受众面前,这也帮助艺术游戏成为这一媒介里受人尊重的一支。
今天怎么用《风之旅人》?
做幻灯片时,用这套风格做想要有电影感的封面和章节开场:一片暖金色、没有渐变的底,宽字距的细体大写标题放在偏上或偏下的位置而不是居中,再加一个红色元素,比如一条细线或一个小标记。内容页要稀疏,一页一个想法,留大量空白。它适合品牌故事、旅行、身心健康、影视和长篇演示。
做网页界面,它最适合叙事和品牌类页面:讲故事的滚动网站、作品集开场、冥想与睡眠应用,以及纪录片或博物馆体验。卡片柔和发光,边框层层内退,页面上唯一的红色是主操作。导航要极简、以图标为主,让页面保持安静。
做定价和注册页,这套风格能带来一种平静、可信的氛围。浅金色底、一个红色按钮、发光而不描边的方案卡,会营造出缓慢而审慎的选择体验。多步骤引导可以用符文围巾来表示进度,让用户觉得自己正在去往某个地方。
做内容和营销,用于随笔、长篇特稿和活动邀请函。让一张大的风景图铺满宽度,把标题用宽字距大写字母放在天空区域,正文保持窄而轻。可能的话,让符号替代解释。
最常见的错误是红色太多或文字太多。如果好几个元素都用袍红,唯一的视觉焦点就消失了,页面也就失去了故事。另一个错误是收紧字距或换成粗字重,这会破坏片头字幕般的质感。金色要宽,红色要少,字要细。

《风之旅人》 · 常见问题
《风之旅人》风格是什么?
它是取自 thatgamecompany 在 2012 年推出的《风之旅人》的设计语言。它使用沙丘金的底、唯一一抹袍红的强调、带一束光的低地平线、宽字距的细体大写字、发光的表面、壁画式层层内退的边框,以及符文围巾式的进度条。
为什么只有一种浓重的颜色?
因为游戏不用文字讲故事,所以颜色必须替它说话。把红色保持得稀少,设计就能保证它出现的地方,眼睛都知道那里重要。如果再加更多浓重的颜色,焦点和叙事都会被削弱。
什么样的产品适合它?
它适合节奏慢、有叙事感的产品:品牌叙事、冥想与睡眠应用、旅行和影视页面、博物馆与纪录片体验,以及长篇内容。它不太适合密集的仪表盘或快速的交易类工具。
这种风格里怎么表现进度?
用一条由符文片段组成的围巾,片段在被填满时发光,而不是一根普通的进度条。每一段是一个简单的字符,围巾随着用户走过各个步骤而变长,呼应的是旅程的意象,而不是任务清单。
主要要避免哪些错误?
避免滥用红色、塞进说明文字、收紧字距或使用粗字重。这几样都会破坏让这套风格得以辨认的安静的、片头字幕般的特质。