《哈迪斯》是什么风格?

《哈迪斯》把肉鸽游戏的菜单刻成了石头:金边大理石面板、回纹镶边,以及暖黑虚空里的余烬之光。
《哈迪斯》速览
“哈迪斯”是 Supergiant Games 2020 年动作肉鸽游戏《哈迪斯》的视觉语言。游戏讲的是冥王之子扎格列欧斯一层层杀出希腊冥界的故事。作为一种设计风格,它深沉、温暖而庄重:粗重的黑色墨线轮廓,金色卷草边框托起的大理石对白面板,回纹带,切角镀金的转角,以及看上去像凿刻而非打字的小型大写字母标签。
它的核心理念是:界面与美术属于同一个世界。这里没有把现代应用硬套在神话外面的违和感。菜单读起来像先刻在石头上、再贴上金箔;周围的黑暗也从不冰冷或发蓝,而是一种暖黑,暗示着视线之外有一座刚熄火的熔炉。光只有寥寥几种,各自带着故事:火与熔岩的橙色,魂光的青色,以及装饰的暗金。
由于这套系统直接取自游戏自己的界面语法,它异常连贯。面板、边框、分隔线与标签共享同一套“刻痕边缘加金属镶边”的词汇,因此风格一眼可辨;一旦理解其逻辑,也出奇容易延伸到新的组件上。

《哈迪斯》从何而来?
《哈迪斯》由总部位于旧金山的独立工作室 Supergiant Games 制作。游戏于 2018 年进入抢先体验,2020 年 9 月 17 日发布 1.0 正式版。扎格列欧斯试图逃离父亲的国度,奥林匹斯众神沿途赐福相助。它是一款肉鸽游戏:每一次尝试穿过一系列房间,以死亡或胜利告终,然后回到哈迪斯的府邸,故事在两次出发之间推进。这种反复下探的循环塑造了界面:它既要在战斗中被快速读懂,又要足够丰富,经得起被重访数百次。
游戏的外观与工作室美术总监 Jen Zee 密不可分。她那些粗重的黑色墨线承载着每个角色,让整个游戏像一部会动的插画漫画。强烈的轮廓线让人物在拥挤发光的背景前依然清晰,也赋予界面一种分量感:边框与面板继承了同样自信、粗边的笔触。另几位常与项目联系在一起的名字——Greg Kasavin、Amir Rao 与 Darren Korb——与她一起构成这支小团队,共同的审美让叙事、声音与呈现浑然一体。
它的视觉根源比这家工作室古老得多。游戏取材于希腊神话与阿提卡陶瓶画:深色人物压在平面底上,装饰带绕着器物边缘一圈圈延展。希腊回纹——沿着陶瓶口沿与神庙边饰蜿蜒的连续钥匙纹——几乎被原样借用,一再作为边框出现。从漫画传统中,游戏继承了墨线插画:形状经济、剪影分明,并且敢于让黑色承担一半的工作。
冥界本身提供了光照。不同区域的光各不相同:更深更热的地方是熔岩与火光,极乐之地则是更冷的青色魂光。把这些光放在暖黑虚空而非中性底色上,整套色板才显得“有人居住”。这套设计系统把这个成型的世界当作源头,把大理石对白框、金边与刻字标签转译成一组可用于新作品的连贯规则。
《哈迪斯》的视觉特征是什么?
暖黑虚空
底色是带着暖意的黑,更接近煤炭或焦褐,而不是屏幕上中性的深灰。这很重要:所有强调色都落在它上面,火光才像火,金色才像金属,青色才像冷焰——正因为背后的黑暗略带暖意。大面积区域保持沉静而浓密,内容从阴影中浮现,而不是漂在一块平板上。
大理石面板
对白与信息放在大理石色调的面板上,而不是单色填充。面板表面偏浅,带有柔和的纹理,从黑暗中向前浮起,为文字提供沉静而高对比的舞台。它们像嵌进墙里的石板,有可见的厚度和清晰的边缘,所以整个界面像建筑,而不像数字产品。
金色卷草边框
每块重要面板都包着一圈金色边框,带有卷草般的细部纹饰。金色偏暗、略显陈旧,绝不是镜面般的亮,因此像石头上的金箔,而不是渐变按钮。转角是切角镀金,而不是圆角,让形状保持棱面与切刻感。边框承担了别处阴影和渐变的工作:区分层次,标示重要性。
回纹镶边
回纹纹样出现在边缘、标题栏和分隔处,呈带状。它有节奏、严格线性,既是装饰也是结构:一条重复的条纹,告诉视线某一部分从哪里开始、到哪里结束。适度使用显得庄重,处处使用就变成壁纸,所以最好只用在边界上。
刻石小型大写字母
标签和标题使用小型大写字母,字距宽松,仿佛凿刻在纪念碑上。正文更安静、更易读,但标注的语气正式、刻意、略带古意。庄重的标签与朴素的阅读文字之间的反差,构成了字体层级的戏剧性,不必依赖很多字号或颜色。
火光、熔岩与魂光
强调色来自光源,而不是品牌色板。橙红的火与熔岩表示危险、热度与行动;青色魂光表示平静、超自然与恢复。它们以光晕和细高光的形式出现在暗底上,绝不做大面积平涂。一热一冷的搭配,让色板自带紧迫与舒缓的语法。
粗重墨线
插画和图标保留了定义这款游戏美术的那种自信的黑色轮廓线。形状是画出来的而不是渲染出来的,边线粗、轮廓清晰,因此即便图标很小、画面很满,依然看得清。这是把界面和角色连在一起的那根线:两者像出自同一只手。

谁塑造了《哈迪斯》?
Supergiant Games 的美术总监,也是游戏中那些粗重黑色墨线的执笔人。她的画风让角色与界面边框拥有同样粗壮、自信的边缘,也是冥界看起来像一个完整的插画世界、而不是一堆素材的主要原因。
Supergiant Games 内部参与《哈迪斯》的核心人物之一。他与小型核心团队一道,在抢先体验阶段直至 2020 年正式发布期间,把叙事、结构与呈现统合在同一个方向之下。
与《哈迪斯》相关的另一位 Supergiant Games 核心人物。作为这家小型工作室领导层的一员,他代表了这款游戏紧密协作的独立开发方式:美术、声音与文字被放在一起打磨。
Supergiant Games 的核心创作者之一,与团队其他核心成员并列署名。他出现在项目关键人物名单中,也提醒我们这种风格不止于视觉:界面庄重而神话化的语气,既要看,也要听。
今天怎么用《哈迪斯》?
只要项目需要神话感、叙事分量,又想要一个深色但扎实、而不是为了忧郁而忧郁的界面,《哈迪斯》都是很强的选择。它适合本身就栖居在故事里的产品:游戏、互动小说、奇幻与历史内容、活动专题站,以及任何希望用户觉得“走进了一个地方”而不是“打开了一个工具”的场景。
在演示文稿里,这种风格在封面和章节页上最出彩。封面可以落在暖黑底上,用一块金框大理石面板承载标题,沿一侧边缘铺一条回纹带,下方配小型大写字母的副标题。内容页要更平静:一个想法对应一块带框面板,保留大量暗处空间,金色只用于边框和个别关键数字。数据页宜克制,图表用细线绘制,用火橙或魂青区分两组数据,不要用整套彩虹。
在网页界面里,卡片、弹窗和对话框是大理石加金边处理的天然位置。仪表盘或道具库页面可以把主要内容放进带框面板、置于深色底上,按钮使用切角,火橙强调色留给主要操作与警告,青色表示成功与恢复。导航保持紧凑、以文字为主,标签使用小型大写字母,回纹只出现在分隔线或标题栏。
在编辑与营销内容里,这种风格适合戏剧化的长页面叙事。章节可以在“带发光点缀的整片暗底”与“承载文字的大理石面板”之间交替,用装饰带标示章节转换。插画应保留粗轮廓和扁平形状;摄影最好做剪影或重度调色,免得破坏刻石与插画的质感。
最常见的错误是过度装饰。每个元素都套金框、框里再套框、每条边都铺回纹,很快就会变成杂乱,抹掉让它显得庄严的层级感。第二个错误是把黑色调冷,或把金色提亮成光滑的渐变——这两种做法都会让界面变成一张通用的奇幻皮肤,而不是被余烬照亮的石头。想清楚哪些面板配得上边框,其余的就让它们保持暗而安静。

《哈迪斯》 · 常见问题
《哈迪斯》风格就是古希腊复古设计吗?
不是。它借用了希腊装饰语汇,尤其是回纹,以及阿提卡陶瓶画那种“深色人物压在平面底上”的逻辑,但又把这些与墨线漫画式插画和现代游戏界面结合在一起。古典复兴会倾向白色大理石、对称与克制;这种风格则是暗的、暖的、被火光照亮的,面板与边框是为游戏里的快速阅读设计的,而不是为纪念碑。
它能用在浅色背景上吗?
它本质上是一套深色系统。正是暖黑虚空让金色像金属、火色像光。你可以在暗底里放大理石色调的面板,作为浅色岛屿,但把整页反转成浅色底会丢掉光晕,让金色显得扁平而过时。如果确实需要浅色版本,可以保留刻痕边缘和回纹,但要预期重建强调色的逻辑。
火橙色和青色分别用来干什么?
它们来自冥界的光照。火与熔岩的橙色代表热度、危险与主要操作,青色魂光代表平静、超自然与恢复。把两者成对使用,就能在不增加任何额外色相的前提下,自然获得“警告对成功”“攻击对恢复”的表达。两者都最适合以光晕和细高光的形式出现,而不是大面积填充。
回纹怎么用才不会像壁纸?
把它当作边界标记。放在标题栏、章节分隔线以及一两块重要面板的外缘,内容区域内部保持朴素。这种纹样本身有节奏,铺满整个屏幕会压过文字。只要有一条带子告诉视线“这里是某一部分的开始”,就足以撑起庄重的气氛。
这种风格不适合哪类产品?
它不适合那些需要显得轻盈、中性或迅捷的产品:日常理财工具、效率应用、儿童产品,以及任何庄重神话的语气会显得像在角色扮演的场景。装饰也会增加视觉密度,数据特别密集的页面需要格外自律。它的主场,是故事、世界观或仪式感本身就是用户来意的一部分的地方。