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《GRIS》是什么风格?

《GRIS》示例

《GRIS》把颜色当作要慢慢赢回来的东西:近白纸面上的灰色晕染,纤细而疏朗的大写字,以及一次只允许回到世界里的一种色彩。

《GRIS》速览

“GRIS”风格是以2018年同名电子游戏为基础的设计语言,该游戏是巴塞罗那 Nomada Studio 的处女作。游戏是一部没有语言的平台冒险,一个女孩穿行在一个一开始只有黑色墨线和纸上灰色晕染的世界里。随着她一步步走出悲伤,色彩逐章回到这个世界。

设计系统保留了这种克制。它使用近白的纸面底色,一种撑起结构的灰,纤细而间距宽裕的大写字母,以及逐一到来、绝不同时出现的四种章节色。游戏本身几乎没有文字,系统也一样:偏爱寥寥数语、大段的沉默,以及水彩渗入纸面的感觉。

它适合讲故事、情感或沉思类内容,以及任何需要呼吸空间的页面。这是一套关于耐心的风格,关于一种颜色在缺席之后才更有分量的想法。

《GRIS》用在文章页上

《GRIS》从何而来?

这种风格来自西班牙巴塞罗那。Nomada Studio 在2016至2018年间开发了《GRIS》,游戏于2018年12月13日发行,由 Devolver Digital 发行。它先登陆任天堂 Switch 与 PC,PlayStation 4 与 iOS 版本于2019年跟进。工作室的创始成员包括 Adrián Cuevas 与 Roger Mendoza,这个项目出自一个小团队想做点安静而私人的东西的愿望。

美术总监是 Conrad Roset,一位以当代水彩作品闻名的插画师。他流动、半透明的绘画是游戏外观的来源:柔和的边缘,渗入湿纸的颜料,人物与风景只用寥寥几笔暗示而非细致描绘。这种感受力使这款游戏既属于游戏的世界,也属于当代水彩插画的世界。

《GRIS》属于有时被称为“艺术游戏”的运动,在那里游戏的目的是引发感受与反思,而不是考验技巧或提供挑战。它也属于一类没有语言的情感平台游戏,故事由动作、音乐与画面来承载。音乐与乐队 Berlinist 相关联,钢琴与弦乐伴随着每一种颜色的到来。

游戏的结构是设计系统的关键。世界从灰色和少量黑色开始,然后分阶段恢复色彩,每一章配有自己的色相。因为色彩是一章一章到来的,它携带叙事意义:它标记的是走出悲伤的进程,而不是装饰。设计系统把这条逻辑变成页面的规则:一种颜色只有在有话要说时才应该进入。

《GRIS》的视觉特征是什么?

纸面底色

页面是近白的纸,而不是纯粹的数字白。它略带暖意,有吸水的感觉,仿佛颜料可以渗进去。大片区域保持空白,纸本身被当作一个视觉元素。放在上面的任何东西,都应该像是画上去或墨写上去的,而不是贴上去的。

灰色晕染

一种灰色承担结构性的工作,以柔和的晕染、线条与阴影出现。它不是平涂的色块,而是一团渍,浓淡不均,边缘轻轻晕开。由于灰是默认,任何出现的颜色都会自然地凸显出来,这正是整套系统的要点。

章节色

红、绿、蓝、金四种颜色像章节一样依次出现。每一种都单独占有空间,然后交给下一种。它们从不混合成彩虹。一个页面应该选定一种章节色,由它承担强调,其他地方回到灰色,这样颜色才不失其意义。

字体

字体用纤细的大写字母,字距宽松,字重轻。读起来安静,略带正式感,像艺术画册里的说明文字。行短句少。粗重的字重会与水彩的柔软冲突,所以强调靠的是空间和颜色,而不是粗细。

单一强调

一个点或一小块颜色,往往是蓝色,可以成为一张灰色页面上唯一的强调。它可以标出链接、当前位置或行动号召。这个极简的动作映照了游戏中色彩刚开始回来的那一刻,比任何大面积的泼彩都更有效。

节奏与沉默

这套风格依靠停顿。内容缓缓出现,伴随柔和的淡入和软边的过渡,其间有大段什么都没有的时间。一页可能只有一张图、一句话和大量纸面。这种节奏让观者在阅读之前先有时间去感受,适合讲述失去、恢复和安静变化的故事。

《GRIS》用在仪表盘上

谁塑造了《GRIS》?

Conrad Roset

游戏的美术总监,也是一位水彩插画师。他半透明、流动的绘画定义了这个世界的外观,也是设计系统把墨、晕染和纸当作主要材料的原因。

Adrián Cuevas

巴塞罗那 Nomada Studio 的创始成员之一。工作室规模小、做法个人化,是这款游戏显得亲密而不急不躁的部分原因。

Roger Mendoza

Nomada Studio 的另一位创始人物。他与 Cuevas 一起,推动这个项目从一个小小的想法走到2018年发行的游戏。

Berlinist

与游戏音乐相关的乐队。其钢琴与弦乐伴随着色彩的回归,因此游戏的声音与设计系统的外观共享同样温柔而饱含情感的节奏。

今天怎么用《GRIS》?

在幻灯片中,这套风格适合讲述变化的演讲:个人叙事、年度回顾、研究历程。使用近白的页面、纤细的大写标题,边缘放一块灰色晕染形状。每个章节引入一种章节色,让观众在颜色进入时感到进展,回顾前面的章节时让它们回到灰色。

数据页的方法就是克制。把图表画成灰色,让一个序列或一个点承担该章节的章节色。网格线要淡,标签要细且大写,重要的那个数字应是整页唯一有颜色的东西。这会让一张简单的图表变成一个“时刻”。

在网页中,它适合作品集、个人随笔、心理健康与身心健康类产品、游戏与艺术网站,以及长篇叙事页面。一个有空白纸面、几个疏朗的大写字和一个小小蓝点的首屏就可以了。表单和工具类界面保留纸面、灰色与字体,强调色只给主操作,这样平静的调子能在任务中保持。

在编辑与营销内容中,给作品的每一章配一种颜色,并在该部分结束时让它回到灰色。水彩插画、软边的照片和宽裕的边距都很自然。标题要短,避免感叹与紧迫感;这种风格的活动安静地说话,并相信读者会自己凑近。

最常见的错误是因为有四种颜色就同时全用上。这套系统只有在颜色稀缺时才成立,红、绿、蓝、金铺满一页就成了儿童调色盘,意义也随之消失。另一个错误是使用锋利、绝对干净的形状:灰色应该像渍,边缘应该柔软。一种章节色、一种灰色,加上大量纸面,通常就够了。

《GRIS》用在幻灯片 · 封面上

《GRIS》 · 常见问题

GRIS 设计风格是什么?

这是基于 Nomada Studio 2018年游戏《GRIS》的设计语言。它使用近白的纸面底色,一种灰色晕染来建构,纤细、字距宽松的大写字,以及数量很少、逐一到来的章节色。调性安静、情感饱满,带着水彩般的柔软。

为什么颜色一次只出现一种?

在游戏里,随着主角走出悲伤,色彩一章一章地回归,所以每一种色相都带有叙事意义。设计系统借用了这一逻辑:颜色只有在有话要说时才进入,这让页面保持平静,也让每一个强调都有分量。

这套风格包含哪些颜色?

灰色是基础,落在近白的纸面上。红、绿、蓝、金四种章节色可作为强调。一个小小的蓝点是典型的极简强调。它们最好每页或每个章节只用一种,绝不组合成全色谱。

这套风格适合商业产品吗?

适合语气比密度更重要的产品,比如身心健康、创意作品集、出版和品牌叙事。对于数据密集的商业工具则不太合适,不过纸面、灰色与细体字仍可以构成一个平静的基础,再配一种强调色用于操作。

没有图片时如何营造水彩感?

使用浓淡不均、边缘柔和的灰色形状,略带暖意的近白底色,字重轻、间距宽的大写字,以及缓慢的淡入动效。避免硬边框和完全平涂的填充。效果应当是颜料停留在纸上,而不是界面方块摆在屏幕上。

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